Los juegos son una realidad en los medios, ¿y la gamificación?
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Storybakers:
El juego se ha puesto en el centro de los medios.
Incluso ante un evento como el Super Bowl, el NYT ha optado porque uno de sus grandes anuncios fuera el lanzamiento oficial de Sports Connections.
Hace tiempo ya que el juego desarrollado internamente se encontraba en fase beta.
Pero ha sido justo en el día en que Patrick Mahomes se ha desmoronado en su carrera por ser el nuevo Tom Brady cuando el NYT ha optado por hacer el lanzamiento oficial.
El NYT, aunque por mucho el más avanzado, no está solo en su lucha por hacer que la gente pase más tiempo resolviendo acertijos mentales.
En su más reciente reporte trimestral, destacó que un tercio de los suscriptores del NYT no están pagando por su producto de noticias.
Lo está haciendo por Cooking, por Wirecutter, por The Athletic, por NYT Audio, y, principalmente, por NYT Games.
Ocurre hoy con los juegos lo que antes ocurría con los crucigramas en el impreso.
Se han convertido en un hábito que llega a ser incluso más recurrente y adictivo que el del consumo de información.
Aunque a muchos les gana la tentación de cuestionar al NYT por tener a 3.5 millones de suscriptores (un 32% del total de sus suscriptores) pagando por uno de sus productos complementarios, la cifra no hace más que engrandecer la transformación del NYT como destino.
Como una plataforma para saciar curiosidades.
Para entretenerse y para desafiarse.
Para pasarla bien aún en medio del inicio de uno de los periodos presidenciales más turbulentos en la historia de Estados Unidos.
A estas alturas queda claro que los juegos sí representan una oportunidad para los medios.
The Atlantic también le ha dado protagonismo al desarrollo de juegos a través de The Atlantic Games dentro de su laboratorio de innovación.
Lo ha hecho con Stacks.
Un juego en el que el usuario ha de combinar un par de palabras para crear una nueva.
Lo mismo ocurre con la mayoría de medios que optan por publicar el mismo tipo de juegos, ya sea a través de una plataforma de terceros o del desarrollo propio.
Hay, sin embargo, una tendencia que los medios no han entendido cómo abrazar.
Cuando lo han intentado, el éxito o ha sido marginal o ha sido inexistente.
Me refiero a a gamificación de sus plataformas.
A ese desafío constante a las audiencias para ganar puntos mediante el uso de la misma.
A esa formación de hábitos que alineen consumo con objetivos cumplidos.
Duolingo, por ejemplo, se basa en ello para garantizar que sus 500 millones de usuarios vuelvan una y otra vez a su plataforma.
Es su icónico búho enviándote notificaciones con una promesa de puntaje adicional en caso de que sigas fortaleciendo tu racha de uso diario.
Es la adicción por las estrellas que representan no sólo que has terminado un desafío, también el nivel de perfección con el que lo has hecho.
Es el paso a paso que te lleva a tener la satisfacción de completar un circuito.
En su versión más simple, esa experiencia comienza a ocurrir con NYT Games.
Ahí hay un llamado diario a completar los distintos desafíos.
Se produce, también, una oportunidad de compararse con el resto a través de la data que arroja el propio NYT.
Y existe un destino al que el usuario entiende que puede acudir para desafiarse a sí mismo.
Pero la gamificación puede ir mucho más allá.
En Dirt acaban de realizar un par de publicaciones al respecto.
Me gusta cómo ponen el dedo en la llaga.
Al tiempo que enaltecen la gamificación, la cuestionan por lo maquiavélica que puede ser con los usuarios.
Hablan, por ejemplo, de cómo entre mejor diseñada está más puede erosionar la autonomía de los usuarios.
“Perhaps the insight that games work in the medium of agency reveals the problem at their heart: that playing games will inevitably erode our autonomy.”
No le falta razón.
El juego en sí mismo representa una experiencia guiada en la que el usuario se ciñe a las indicaciones que recibe.
La gamificación entrega caramelos siempre y cuando el usuario haga lo que se le está pidiendo.
Ponen como ejemplo el propio sistema de puntaje de Duolingo, el registro de lecturas en Goodreads o la capacidad de Strava para dar seguimiento a tu performance atlético.
Con esta frase David Hill, un escritor de cultura, le explica a Norah Rami el sinsentido de percibir la gamificación como un juego.
Enfatiza lo aburridos que serían los juegos si todo pasara por hacer una y otra vez lo mismo.
Curiosamente, lo que más incentiva la gamificación dado que lo que pretende es que los usuarios no se olviden de utilizar una aplicación o plataforma.
“You’ll never sit down and play a board game or a card game with your friends, [where] one of the major elements of that game is to get rewarded for doing it over and over and over every time it’s your turn. That would be the most boring fucking game you ever play. They’re training us to feel bad about not using our phones.”
La gamificación, como todos lo hemos experimentado, tiene su lado malévolo.
Genera ansiedad entre los usuarios.
Está diseñada para no dejarnos en paz.
Para darnos incentivos una y otra vez.
Para que volvamos cuando estamos decididos a no hacerlo.
Y, sin embargo, es una de las máximas oportunidades perdidas de los medios.
¿Funcionaría mejor un recorrido alrededor de los grandes temas en un circuito a lo Duolingo?
¿Habría mayor participación de los usuarios si se generaran recompensas tangibles e intangibles para los usuarios?
¿Se podría pensar en generar adicción en torno a los contenidos noticiosos y explicativos en los medios?
El de los juegos es ya un territorio probado.
El de la gamificación también tendría que serlo.
Pero no se ve para cuándo los medios se atreverán a asumirse como una plataforma tecnológica antes que como un repositorio de contenido informativo.
Ya se comprobó que la gente está dispuesta a pasar más tiempo jugando que leyendo.
Queda por explorar si podría pasar más tiempo consumiendo noticias si se le ponen caramelos gamificados en el camino.
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